Smartes Altern – Was wäre, wenn…?

Ein Spiel, das Fragen aufwirft, Antworten gibt und in die digitale Zukunft schaut.

Von Regula Leuppi (2019)

Die Mehrheit der Menschen im Rentenalter möchten in Ihrer angestammten Umgebung ein selbstbestimmtes Leben führen. AAL, Ambient Assisted Living, hilft diesen Wunsch durch neue technologische Möglichkeiten zu ermöglichen. Durch die spielerische Vorgehensweise werden Menschen im Rentenalter, ihre Familien und Freunde dabei unterstützten, sich vorzustellen was es für Folgen hat, wenn eine Veränderung auftritt.

Was heisst es für die Familie und Freunde, wenn «Rösli», die Grossmutter ein Bein bricht? Was bedeutet es, wenn «Fritz», der Grossvater, immer vergesslicher wird? Wen betrifft es noch? Wen betrifft es vor allem?

Was für sofort Massnahmen werden getroffen. Gibt es in der digitalen Welt Lösungen, die Lebensqualität der Menschen im Rentenalter und deren Angehörigen verbessern können. Das Spiel soll dazu beitragen, solchen Lösungen bekannt zu machen und deren Akzeptanz zu steigern. Es soll auch helfen, sich futuristische Lösungen vorzustellen. Die Fantasie soll angeregt werden. Die Spielenden sollen sich mit der Zukunft auseinandersetzen. Das Spiel bietet eine Plattform für Familien, über unangenehme Themen zu sprechen, idealerweise bevor es «brennt», spätestens aber, wenn eine Veränderung ansteht.

Hilft das Spiel, eine Diskussion in der Familie anzuregen, die auf eventuell eintretende unliebsame Ereignisse vorbereitet?
Kann man mit dem Spiel die Akzeptanz für digitale Lösungen, die in der Zukunft immer häufiger angeboten werden, bei der älteren Bevölkerung steigern?

Ausgangslage

Der Demografische Wandel führt dazu, dass es immer mehr ältere Menschen geben wird.

Die allermeisten Personen im Rentenalter wollen in ihrer gewohnten Umgebung bleiben solange dies nur irgendwie möglich ist und ein selbstbestimmtes Leben führen.

Die steigenden Kosten der Betreuung müssen irgendwie übernommen werden, eine grosse Herausforderung für unsere Gesellschaft und den bisherigen Generationenvertrag!

Können da die neuen Technologien, die Digitalisierung, einen Beitrag leisten?

Vorgehen und Methodenanwendung

Das Spiel kann an einem Senior*innennachmittag, oder im Rahmen eines Spital-Austrittsgesprächs durchgeführt werden. Auch Anbieter von technischen Hilfsmitteln, zum Beispiel Anbieter von Smart Home Lösungen oder Geschäfte mit medizinischen Hilfsmitteln, können auf das Spiel aufmerksam machen.

Um politische Diskussionen in Gang zu bringen, eignet sich das Spiel ebenfalls. Auf wichtige Themen wie Überwachung, Selbstbestimmung, Datenschutz, Sicherheit und Kosten stösst man am Ende des Spieles automatisch.

Idealerweise spielt man das Spiel aber im Familienkreis.

Ablauf des Spieles

1. Runde
In der ersten Runde spielt man das Spiel mit den vorgegebenen Personen und dem vorgegebenen Ereignis. Die Personen sind in der Spielanleitung beschrieben. Es handelt sich hier um klassische Stereotypen: Grosseltern, beschäftigte Kinder und Vertretende der Institutionen. Im Spiel-Beispiel bricht sich «Rösli», die Grossmutter, ein Bein.

  • Das Spielbrett weist vier Teile auf, darauf können die «Personen-Kärtli»bewegt werden.
  • Im roten Feld finden Ereignisse statt, die die Menschen im Rentenalter betreffen.
  • Im orangen Feld sieht man, wen es sonst noch betrifft und was es für diese Personen für Folgen hat.
  • Im gelben Feld sind die Sofort Massnahmen aufgeführt.
  • Im grünen Feld findet man Ideen für langfristige Massnahmen.
  • Auf dem Spielbrett sind jeweils Beispiele von möglichen Ereignissen, Folgen und Massnahmen aufgeführt.
  • Die gleichen Beispiele finden sich auch in der Spielanleitung wo es zusätzlich Platz für eigene Ideen gibt.

2. Runde
Nun werden eigene Personen kreiert und selbst ein Beispiel anhand eines eigenen Ereignisses durchgespielt. Es kann mit beliebig vielen Personen gespielt werden. Dabei können auch Personen als Stellvertretende aus der ersten Runde genommen werden.

  • In dieser Runde werden die Spielenden aufgefordert, nach eigenen Lösungen zu suchen. Die Fantasie soll angeregt werden, auch futuristisch anmutende Möglichkeiten zu diskutieren. Viele werden dabei erstaunt sein, dass solche Ideen jetzt schon Realität sind!
  • In der dafür vorgesehenen Seite der Spielanleitung können diese Ideen notiert werden. Aus diesen Ideen könnte man auch einen Wettbewerb zu gestalten … .
  • Am Schluss der Spielanleitung hat es Platz für die Adressen der «Care Managerin», respektive der Anlaufstelle im Wohnkanton für Pflegenotfälle und den «Smart Home Spezialisten", Anbietern von barrierefreiem Umbauen und Installateuren von digitalen Technologien.
Ergebnisse & Reflexion

Die «Alten» gibt es nicht, es ist eine äusserst heterogene Gruppe. Sowohl die körperliche wie auch die geistige Leistungsfähigkeit unterscheiden sich in dieser Gruppe enorm.

Die «Alten» darf man nicht unterschätzten. Es ist erstaunlich, wie gut Sie in vielen Fällen mit den neuen Kommunikationsmitteln umgehen können. Tablets und Smart Phone sind bereits jetzt bei Vielen eine Selbstverständlichkeit, in fünf Jahren werden es noch bedeutend mehr sein.

In den bisherigen Testrunden wurden immer sehr schnell eigene Beispiele diskutiert. «Rösli» und «Fritz» werden sofort durch die eigenen Eltern ersetzt. Alle haben ein Beispiel in ihren Familien oder in ihrem Bekanntenkreis, Alle sind betroffen.

Das Spiel hat die Teilnehmenden sensibilisiert, sich mit der persönlichen Situation auseinander zu setzten und vielleicht schon etwas zu unternehmen, bevor es «brennt». Verdrängte Probleme werden thematisiert. Das Spiel interessiert nicht nur die Menschen im Rentenalter, ihre Kinder und Enkel sind in gleicher Weise betroffen.

Testpersonen im Café
Testpersonen im Café
Entwicklung des Spieles
Entwicklung des Spieles
Spielsituation
Spielsituation
Testperson im Café
Testperson im Café