Die Methode Challenge Take-off! wandelt im Workshop-Format eine «How Might We…» - Frage in User-Stories (ähnlich Arbeitspakete) um. Dabei wird der Team-Spirit und die Partizipation mit intensiver Zusammenarbeit gefördert. Hilfreich ist diese Methode in einem heterogenen Team, in welchem einzelne Spezialist*innen alleine an unterschiedlichen Problemen arbeiten, ihr Input zur Thematik jedoch als wertvoll erachtet wird.
Folgende Punkte werden vorgängig identifziert:
- Wie lautet die «How Might We…» - Frage, was ist die Design-Challenge?
- Wer sind die Benutzer*innen und wer ist sonst von der Challenge betroffen?
- Wer testet und bewertet das Produkt?
- Wer führt die User Stories (Arbeitspakete) aus?
- Gibt es zusätzliche Fachkundige, die etwas beitragen können?
- Gibt es jemanden, der den finalen Entscheid über das Produkt fällt?
Die Methode gliedert sich in einen Vorbereitungsteil (Kick-off, Self-Study) und den anschliessenden Workshop (Warm-Up, Ideate & Sketch, Share, Decide).
1. Kick-off (15')
Die Teilnehmenden (Entwickelnde und Designer*innen) werden über die Methode und deren Zweck informiert:
- Was ist die zentrale Fragestellung («How Might We…» - Frage oder Design-Challenge)?
- Wozu dient die nachfolgende Self-Study?
- Was ist das Ziel des anschliessenden Workshops?
2. Self-Study (60')
Die Teilnehmenden machen sich in Einzelarbeit zur vorher festgelegten «How Might We…» - Frage Gedanken:
- Welche Lösungen bestehen schon für ähnliche Probleme?
- Wie lassen sich diese Lösungen besonders gut bedienen, wieso überzeugen sie?
- Welche (UI-)Elemente könnten für unser Setting passen/übernommen werden?
- In welchen verwandten oder anderen Teilbereichen (Natur, andere Berufe, soziales Umfeld, etc.) könnte abgeschaut werden?
Resultate werden auf A3 skizziert und in den Workshop mitgebracht.
3. Warm-Up (5')
Idealerweise etwas, das das Out-Of-Box-Thinking anregt, z.B.: «Draw a Vase»: Teilnehmende erst bitten, eine Vase zu zeichnen, danach wie Blumen zu Hause ausgestellt werden und Freude bereiten. Danach diskutieren, welchen Einfluss die verschiedenen Fragestellungen auf die Ideenfindung haben.
4. Ideate & Sketch (30')
Im angepassten 1-2-4-All Verfahren das Produkt sketchen:
- (1) Wurde bereits im Self-Study gemacht.
- (2) Die Teilnehmenden diskutieren und vergleichen zu zweit ihre Findings und Ideen ca. 10 Minuten.
- (4) Diskussion wie vorher aber in grösseren Vierergruppen, ca. 20 Minuten.
- (All) siehe nächster Punkt: Share.
5. Share (30')
- Mit Fachkundigen und Entscheidungstragenden ein gemeinsames Wireframe definieren und skizzieren.
- Die wichtigsten Features und Anwendungsfälle identifizieren und markieren.
- Der Facilitator (Workshop-Leiter*in) notiert sämtliche Nennungen sichtbar für alle und stellt sicher, dass alle Ideen im Wireframe abgebildet sind.
6. Break (15')
–––
7. Decide (25')
- Technische Spezifikationen/Limitierungen besprechen, erste Architektur oder Produkteigenheiten ausmachen.
- Die Produkt-Funktionalitäten in User Stories gliedern.
- Product Backlog erstellen (d.h. User Stories nach Komplexität schätzen und priorisieren).
- Ziel setzen: Was soll bis wann erreicht werden? Welche User Stories sind dazu notwendig? Was ist das MVP (Minumum Viable Product)?
- Facilitator*in/Moderator*in
- Entwickelnde
- Designer*innen
- Optional: Fachkundige
- Optional: Alpha-Tester*innen, Early-Adopter
- Optional: Entscheidungstragende
- A4 und A3 Blätter inkl. Klemmbrett, falls keine Tische zum Sketchen vorhanden
- Flipcharts oder Whiteboard für Facilitator Notizen
- Stifte (verschiedene Farben) und Marker
- Grosser Meeting-Raum (lädt zum offenen Denken ein)
- Timer
- Hintergrundmusik (kann während den einzelnen Phasen im 1-2-4-All leise eingespielt werden)