Challenge Take-off!

Wandelt eine abstrakte «How Might We…» - Frage in kurzer Zeit in konkrete User Stories.

Zeit

180 Minuten

Gruppengrösse

4-8 Personen

Schwierigkeitsgrad

Methodentypologie

  • Ideen kreieren
  • Sammeln
  • Problem (Re-) Definition
  • Visualisieren & Verorten
Von Christian Jäggi (2020)

Die Methode Challenge Take-off! wandelt im Workshop-Format eine «How Might We…» - Frage in User-Stories (ähnlich Arbeitspakete) um. Dabei wird der Team-Spirit und die Partizipation mit intensiver Zusammenarbeit gefördert. Hilfreich ist diese Methode in einem heterogenen Team, in welchem einzelne Spezialist*innen alleine an unterschiedlichen Problemen arbeiten, ihr Input zur Thematik jedoch als wertvoll erachtet wird.

Folgende Punkte werden vorgängig identifziert:

  • Wie lautet die «How Might We…» - Frage, was ist die Design-Challenge?
  • Wer sind die Benutzer*innen und wer ist sonst von der Challenge betroffen?
  • Wer testet und bewertet das Produkt?
  • Wer führt die User Stories (Arbeitspakete) aus?
  • Gibt es zusätzliche Fachkundige, die etwas beitragen können?
  • Gibt es jemanden, der den finalen Entscheid über das Produkt fällt?

Die Methode gliedert sich in einen Vorbereitungsteil (Kick-off, Self-Study) und den anschliessenden Workshop (Warm-Up, Ideate & Sketch, Share, Decide).

  • 1. Kick-off (15')

    Die Teilnehmenden (Entwickelnde und Designer*innen) werden über die Methode und deren Zweck informiert:

    • Was ist die zentrale Fragestellung («How Might We…» - Frage oder Design-Challenge)?
    • Wozu dient die nachfolgende Self-Study?
    • Was ist das Ziel des anschliessenden Workshops?
  • 2. Self-Study (60')

    Die Teilnehmenden machen sich in Einzelarbeit zur vorher festgelegten «How Might We…» - Frage Gedanken:

    • Welche Lösungen bestehen schon für ähnliche Probleme?
    • Wie lassen sich diese Lösungen besonders gut bedienen, wieso überzeugen sie?
    • Welche (UI-)Elemente könnten für unser Setting passen/übernommen werden?
    • In welchen verwandten oder anderen Teilbereichen (Natur, andere Berufe, soziales Umfeld, etc.) könnte abgeschaut werden?

    Resultate werden auf A3 skizziert und in den Workshop mitgebracht.

  • 3. Warm-Up (5')

    Idealerweise etwas, das das Out-Of-Box-Thinking anregt, z.B.: «Draw a Vase»: Teilnehmende erst bitten, eine Vase zu zeichnen, danach wie Blumen zu Hause ausgestellt werden und Freude bereiten. Danach diskutieren, welchen Einfluss die verschiedenen Fragestellungen auf die Ideenfindung haben.

  • 4. Ideate & Sketch (30')

    Im angepassten 1-2-4-All Verfahren das Produkt sketchen:

    • (1) Wurde bereits im Self-Study gemacht.
    • (2) Die Teilnehmenden diskutieren und vergleichen zu zweit ihre Findings und Ideen ca. 10 Minuten.
    • (4) Diskussion wie vorher aber in grösseren Vierergruppen, ca. 20 Minuten.
    • (All) siehe nächster Punkt: Share.
  • 5. Share (30')

    • Mit Fachkundigen und Entscheidungstragenden ein gemeinsames Wireframe definieren und skizzieren.
    • Die wichtigsten Features und Anwendungsfälle identifizieren und markieren.
    • Der Facilitator (Workshop-Leiter*in) notiert sämtliche Nennungen sichtbar für alle und stellt sicher, dass alle Ideen im Wireframe abgebildet sind.
  • 6. Break (15')

    –––

  • 7. Decide (25')

    • Technische Spezifikationen/Limitierungen besprechen, erste Architektur oder Produkteigenheiten ausmachen.
    • Die Produkt-Funktionalitäten in User Stories gliedern.
    • Product Backlog erstellen (d.h. User Stories nach Komplexität schätzen und priorisieren).
    • Ziel setzen: Was soll bis wann erreicht werden? Welche User Stories sind dazu notwendig? Was ist das MVP (Minumum Viable Product)?
Rollen
  • Facilitator*in/Moderator*in
  • Entwickelnde
  • Designer*innen
  • Optional: Fachkundige
  • Optional: Alpha-Tester*innen, Early-Adopter
  • Optional: Entscheidungstragende
Benötigtes Material
  • A4 und A3 Blätter inkl. Klemmbrett, falls keine Tische zum Sketchen vorhanden
  • Flipcharts oder Whiteboard für Facilitator Notizen
  • Stifte (verschiedene Farben) und Marker
  • Grosser Meeting-Raum (lädt zum offenen Denken ein)
  • Timer
  • Hintergrundmusik (kann während den einzelnen Phasen im 1-2-4-All leise eingespielt werden)
Systembeschreibung der Methode Challenge Take-Off!
Systembeschreibung der Methode Challenge Take-Off!

Tipps

Ein A3 Blatt mit dem Titel «Meine Elemente und Ideen» versehen und den Teilnehmenden als «Starter-Kit» zur Self-Study abgeben. Teilnehmende bitten, dieses in den Workshop mitzubringen.

«How Might We…» - Frage und Workshop Agenda aufschreiben und sichtbar im Raum platzieren.

Sämtliche Diskussionen aufschreiben, Mehrfach-Nennungen markieren und Teilnehmende am Schluss der Diskussion fragen, ob diese Elemente korrekt im Wireframe und den User Stories abgebildet sind.