EduScrum, eine Idee aus den Niederlanden, beschreibt Methoden zur agilen Wissensvermittlung: effizienter lernen, die Zusammenarbeit verbessern und sich selbst besser kennen lernen. Diese Art zu arbeiten schafft mehr Verantwortung, Spaß und Energie, was wiederum zu besseren Ergebnissen führt.
Der Schlüssel hierzu ist Eigenverantwortung: die Lernenden erfahren Freiheit im Lernkontext. EduScrum verbessert nicht nur den Lernerfolg, sondern fördert die Persönlichkeitsentwicklung und die Zusammenarbeit in einem Team. Die Methode «eduSprint» übernimmt die Hauptaspekte von Scrum im Edu-Kontext und ermöglicht individuellen Wissensgewinn innerhalb eines Tages. Im Gegensatz zu eduScrum, welches sich auf den ganzheitlichen Prozess bezieht, fokussiert eduSprint nur auf eine Iteration dessen; einem Sprint.
Product Owner - Lehrperson
Scrum Team - Gruppe von Schulkindern, Lernenden
Scrum Master - Mitglied der Lernendengruppe und Verbindungsglied zur Lehrperson
Beim Anwenden dieser Methode ist ein gewisses Grundwissen über Scrum von Nöten. Eine gute Einführung gibt es hier.
Vorbereitung
1. (Sprint-) Backlog erfassen / Priorisieren / Grössen schätzen
Im Backlog sind die Lernziele und deren Anwendung festgehalten (Item = Lerneinheit). Im klassischen Scrum wären hier die anstehenden Arbeiten für beispielsweise ein Softwareprodukt zu finden. In EduScrum kann der Backlog schon von Anfang an vollständig aufgeführt sein, da sich die Lernziele im Verlauf des Semesters / Moduls normalerweise nicht ändern.
2. Dokumentation (zum Beispiel: Wiki / Links zu externen Quellen) erstellen
Vor der Wissensvermittlung mit vorliegender Methode, schafft der Product Owner eine Knowledge-Database als Grundlage. Ein Wiki, in dem die Lernenden auch Inhalte hinzufügen oder bearbeiten können, eignet sich gut. Auf dieser Plattform wird Hilfe zum Vorgehen und den Elementen im Backlog gegeben. Auch kann auf externe Quellen hingewiesen werden und die Informationsbeschaffung erleichtert werden.
3. Teams passend zusammenstellen
In einem Team sind im Optimalfall vier Personen. Es macht Sinn, wenn diese von der Lehrperson, dem Product Owner, zusammengestellt werden. Dies setzt voraus, dass der Product Owner die Mitglieder und ihre Fähigkeiten kennt. So kann man ermöglichen, dass ein ausgeglichenes Verhältnis der Fähigkeiten besteht und vermeiden, dass sich Gruppen aufgrund von Freundschaften bilden, was hinderlich für den Lernerfolg sein kann.
4. Einführung in Arbeitsweise
Um die Lernenden mit dem Konzept des agilen Lernens vertraut zu machen, ist eine Einführung von grosser Wichtigkeit. Je nach Vorwissen sind sich die Lernenden ein solches Konzept nicht gewohnt und werden so darauf vorbereitet. Die Lehrperson vermittelt, was (Edu)Scrum ist und welche Bedeutung agile Methoden haben. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass auch Freude seitens der Lehrperson vermittelt wird.
Durchführung
5. Projektarbeit / Backlog abarbeiten
Stand-Up am Beginn der Lerneinheit
Im Stand-Up wird die Arbeitsplanung innerhalb des Teams gemacht. Die Mitglieder überlegen sich, sie sie ihr gemeinsames Ziel erreichen und was die Arbeitsbedingungen sind. Erledigen zugewiesener Aufgaben und Aufträge innerhalb des Sprints. Der Sprint wird nun innerhalb des definierten Zeitraums abgearbeitet, also maximal innerhalb eines Tages. Wie genau die Teams arbeiten (zusammen, einzeln, örtlich getrennt oder zusammen) wird entweder vom Product Owner bestimmt oder den Teams selbst überlassen. Die eher theoretischen Lernziele werden in einem praxisorientierten Kontext erarbeitet.6. Review & Retrospektive
Am Ende des Sprints wird ein Review gemacht. Im schulischen Kontext könnte man dies mit der Abschlusspräsentation oder einer Prüfung gleichsetzen. Der Product Owner vergleicht die Resultate der Teams mit den Lernzielen und der Definition of Done. In der darauffolgenden Sprint-Retrospektive überprüfen die einzelnen Mitglieder des Teams ihre eigene Leistung und überlegen sich aufgrund dessen eine Strategie für den nächsten Sprint.
7. Nachbearbeitung
Da eduSprint auf eine Iteration beschränkt ist, ist die Methode hier beendet. Die Methode ist für maximal einen Arbeitstag ausgelegt. Jedoch ist die Anwendung beliebig skalierbar. Je nach Struktur des Unterrichts können mehrere Sprints, verteilt über längere Zeit oder auch zeitnah, aneinandergehängt werden.
Product Owner (Lehrperson)
Der Product Owner legt die Lernziele fest und bestimmt die Inhalte. Diese Person unterstützt die Lernenden mit Informationsquellen, Support und Demonstrationen. Sie legt also fest, was gelernt wird, kontrolliert die Qualität der Resultate und evaluiert die Lernerfolge. (Muss nicht unbedingt eine Note sein.)
Scrum - Team (Team von Lernenden)
Die Teams sind selbstorganisiert und multidisziplinär. Durch die Nutzung von Synergien und ihren individuellen Fähigkeiten sollen sie in der Lage sein, die Lernziele zu erreichen.
Scrum-Master (Repräsentant*in)
Der Scrum-Master ist ein Mitglied der Gruppe und ermöglicht eine optimale Zusammenarbeit im Team, leitet dieses aber nicht. Diese Person ist Verbindungsglied zum Product Owner und verantwortlich für die Kommunikation zwischen Lehrern und Schülern im Falle von allfälligen Problemen. Sie hat im Vergleich zum klassischen Scrum eine weniger relevante Rolle, da die Prozesse komprimiert werden.
- Scrumboard Analog: Flipchart/Whiteboard/Wandtafel & Post-it
- Scrumboard Digital: Projektorganisationstool z.B.: Asana, Trello, Jira, etc.
- Dokumentation des zu vermittelnden Stoffs (z.B.: Wiki)